Нещодавно закінчився найбільший европейський кіберспортивний турнір – Esports World Cup цього року. У ньому було понад 20 ігор і призовий фонд більше 70 мільйонів доларів. Атмосфера контесту була яскравою та напруженою. Були і злети і падіння і елементи несподіваності, як і у відомому слоті Gates of Olympus, який теж вміє тримати увагу мільйонів. Цей турнір довів, що кіберспорт остаточно став глобальним явищем. Тепер можна підбити підсумки і подивитися, які дисципліни показали себе найкраще в рівних умовах.
Унікальність формату EWC
Зазвичай кіберспортивні турніри проводяться у форматі однієї дисципліни, тому порівнювати їх між собою складно. Мейджор з CS2 і чемпіонат світу з PUBG мають різні умови, різний статус і аудиторію. Але Esports World Cup урівняв усіх. В одному місці, з подібними призовими фондами і рівними умовами, ми отримали чесну можливість визначити, які дисципліни реально користуються найбільшою популярністю.
Це зробило EWC справжньою “Олімпіадою” кіберспорту. Такий формат дозволив побачити, хто сьогодні займає топові позиції, а які ігри поступово здають свої позиції.
Хто став найпопулярнішим?
Абсолютними лідерами стали мобільні дисципліни – MLBB і PUBG Mobile. Вони змогли випередити навіть легендарний League of Legends, який десятиліттями був головною грою кіберспорту. Такий результат пояснюється тим, що ці турніри були офіційними чемпіонатами у своїх дисциплінах, тобто отримали максимальний статус і увагу.
Четверте місце зайняв CS2, і це теж великий успіх. Турнір не мав найвищого статусу, але все одно зібрав величезну аудиторію. Більш того, CS2 впевнено переграв свого головного конкурента – VALORANT. Обидві дисципліни мали однакові призові фонди, однакові умови, і все ж таки перевага CS2 виявилася майже подвійною. Це ще раз довело, що саме він залишається беззаперечним лідером серед командних шутерів.
Хто здивував і хто розчарував?
Здивуванням стали шахи. Так, саме ця класична дисципліна зібрала понад 259 тисяч глядачів на піку трансляцій. Це більше, ніж у деяких відомих кіберспортивних ігор, зокрема PUBG. Такий результат показав, що аудиторія готова дивитися навіть нетипові змагання, якщо вони подані якісно.
Справжнім розчаруванням став турнір з Rennsport. І це досить дивно, адже цю гоночну гру кілька років тому вважали майбутнім симрейсингу. Попри призовий фонд у пів мільйона доларів, трансляції дивилися всього 9 тисяч людей. Це провал для гри, яку створювали саме організатори EWC.
Дисципліни, що втрачають позиції
Окремої згадки заслуговує Dota 2. Попри найбільший призовий фонд на турнірі, вона посіла лише дев’яте місце. Це підтверджує тенденцію останніх років – інтерес до Dota 2 поступово знижується. Проте навіть у такій ситуації EWC став найпопулярнішим турніром року для цієї гри.
Не сильно відстали і дисципліни Warzone та Call of Duty. Вони також зібрали сотні тисяч глядачів, навіть попри те, що ці ігри майже не мають великою кількості шанувальників в Європі.
Важливо відзначити ще одну тенденцію – відсутність у топі соло-дисциплін. Найпопулярніша одиночна гра FC опинилася лише на 19 місці, а Starcraft II – на 21. Хоча колись кіберспорт починався саме із соло-форматів, зараз глядачі віддають перевагу командним іграм.
Чому EWC став історичним
Esports World Cup цього року став найпопулярнішою подією не тільки цього року, а й усього кіберспорту. У багатьох дисциплінах турніри в рамках EWC стали рекордними за переглядами. Навіть ті ігри, які традиційно не збирали мільйони фанатів, отримали шанс проявити себе і здивувати.
Саудівська Аравія, яка стоїть за організацією турніру, фактично взяла під контроль розвиток індустрії. І хоча багатьом це може не подобатися, заперечити вплив цієї країни на кіберспорт вже неможливо. Саме Саудівська Аравія стоїть і за ідеєю створення першої кіберспортивної Олімпіади, яка може відбутися вже за кілька років.
Висновок
Турнір Esports World Cup цього року, як і інші є важливою складовою кіберспорту. Цього року він вкотре довів, що онлайн ігри можуть бути не лише розвагою, а й масовим явищем. Подія встановила нові рекорди та вивела нових лідерів. Мільйонні стріми, перемоги і поразки — все це вкотре показало, як кіберспорт із нішевої розваги став світовим трендом.
